文/托马斯之颅
壹
年,在国内做了6年MMO的杨峰,因为一次网友见面决定加入腾讯。
这位网友名叫于海鹏,曾经是育碧上海的资深制作人。两个人在MSN上聊了2个月,聊MMORPG,聊次世代,聊武侠,颇觉相见恨晚。线下见了面,于海鹏邀请杨峰来自己在腾讯的新项目担任主策划。项目的代号很霸气:「腾讯武侠」。
左为《天涯明月刀》首任制作人,现任北极光工作室群总裁于海鹏;右为现任《天涯明月刀》端手游制作人杨峰杨峰加入后,于海鹏带着团队用半年时间,做了一个注重战斗动作表现,类似武侠ARPG的Demo,老板们看着也挺满意。可通过了立项评审,到了大规模开发阶段,大家的心思却活络了起来。
预研阶段的Demo
为了做出一个逼真的武侠世界,团队拉开中国地图,准备一一还原江南水乡、塞北沙漠、秦川雪山、襄州云海、云滇森林等真实的中国地理风貌。但Demo用的引擎只支持2.5D,做不出想要的效果。正好当时诸多端游MMO厂商都在号称布局次世代,于是团队决定换一个全新的3D引擎。
那该选哪个引擎呢?于海鹏想了想,育碧几乎每个叫得上名字的IP都有自己的引擎分支;很多海外顶级产品也会基于自研引擎高度定制。要不干脆自己做一个?
这个决定让他们付出了5年的时间和几个亿的成本,但也成就了《天涯明月刀》(以下简称天刀)的核心竞争力。
由于团队里的不少人都有主机研发背景,大家对于技术突破的执念极重,「别人能做到的,我们就能做到;别人做不到的,我们也可以试着研究。」
以渲染和视距为例。当时的国产游戏大多都是「硬渲」,老老实实地渲染模型的每一个细节,视距不会超过眼前-米;而《天刀》的团队则参照海外顶级产品的技术标准,研究动态分级渲染、裁剪和LOD策略,思考如何根据玩家的视野、视距、视觉